【ダブル】簡易考察:VGC2016(GS) 一般メガ枠
VGC2016のメガシンカ枠(厳密に言えば一般メガ枠)について。今日はこっちが目玉記事のつもり。
この環境における一般メガ枠は、ほぼ次の3匹(ガルーラ、クチート、ボーマンダ)に限られます。
便宜上、本記事では「メガ枠御三家」と表現します。
これらに加え、特定の構築で力を発揮できるのがメガゲンガー。
「特定の構築」というのは、ほぼニアリーイコールでエルフーンとの組合せを指します。
ここではメガ枠御三家の比較考察を中心に記述し、最後にメガゲンガーについても個別に触れることにします。
長所と短所
まずは、メガ枠御三家の強みと弱みを比較してみます。
ポケモン | 強み | 弱み |
+ 猫騙し + 高火力先制技 + 低耐久の襷潰し + 一致技を等倍で通しやすい + 伝説の多くを抜けるS100 |
- 抜群をつきにくい - 捨て身タックルによる消耗 - 基本的に単体技のみ - 耐性が少ない - 技スペ不足により守るを採用しにくい |
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+ 超高火力先制技 + フェアリー・ドラゴンへの打点 + ドラゴン無効、飛行半減、悪半減 + 威嚇 + トリル下で速いS50 |
- じゃれつくの命中不安 - 炎、地面弱点、水等倍 - 純粋な耐久数値の低さ - S操作無しだと単純に遅い |
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+ 両刀可能 + 一致技を等倍で通しやすい + 一致全体技がある + ドラゴンへの打点 + 地面無効、炎半減、水半減 + 威嚇 + 追い風 + 伝説のほとんどを抜けるS120 |
- 流星群の命中不安 - 先制技が無い - 捨て身タックルによる消耗 - 4倍弱点持ち(氷) - フェアリー弱点 - トリル下で無力 |
それぞれ明確に棲みわけ可能な特徴を持つため、所謂2メガも組みやすい印象を受けます。
VGC2016の構築はまず伝説枠を軸に、そのサポーターの一般枠を選んでから、補完的にメガ枠を決めるアプローチになりやすく感じます。
上記の長短要素と、次項でふれる相性要素を参考に、どのメガ枠御三家を選ぶべきか決めると良いかなと思います。
相性早見表
次に、メジャー伝説との相性を一覧化してみます。
個人の感覚に左右されますが、ボクは以下のように考えてます。
ー | ◯ | △ | ◯ | ◯ | |
× | △ | ◎ | ◎ | ◎ | |
◯ | △ | ◯ | △ | ー |
凡例は以下の通り。
◎:攻守ともに有利
◯:攻撃面、守備面どちらかで優位に立てる
ー:優劣ない(ニュアンス的には若干不利)
△:守備面で大きく不利
×:攻守ともに不利
ガルーラはノーマルタイプらしく、大きく得意不得意はない。
上から画竜点睛で縛られるレックウザ、Bが厚くなかなかダメージの入らないグラードンがやや苦手。
クチートは対照的に優劣がハッキリしている。
対カイオーガは先に動ければ振り方次第でじゃれつく乱1に持っていける。
ボーマンダは一概に優劣はつけづらい。
カイオーガ、ゼルネアスからは確1されるも物理高打点を先制で入れることは可能。
レックウザはSと威嚇で基本優位だが、当然ドラゴンタイプの相互弱点要素がある。
グラードンは一致技を通さないがこちらからの打点もパッとせず、技構成次第では押し負ける危険性も。
個別考察
メガガルーラ
構成例 | 陽気AS | 猫騙し | 捨て身タックル(恩返し) | 不意打ち | 守る or けたぐり |
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主に先発で出し、猫騙しによる展開補助をした後に、第2、第3のアタッカーとして立ち回る。
使い捨て気味の雑な使い方もできるし、2度目の展開補助または縛りのために退くもよし。
展開補助する並びの例としては、ドーブル(ダークホール)、ゼルネアス(ジオコントール)、クレセリア(トリックルーム)など。
アタッカーとしての役割は、ゼルネアスやカイオーガなど物理がやや薄い相手の削りと、
ドーブル、エルフーン、レパルダス、クロバット、ファイアローなどのサポーターの高速処理。
メガクチート
構成例 | 勇敢Had | アイアンヘッド | じゃれつく | 不意打ち | 守る |
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S操作を受けながら、持ち前の高火力で伝説/一般とわずぶっ飛ばしていくパワーソルジャー。
トップメタの一角ゼルネアスに強い一方で、もう一角のグラードンにはなす術がない。
基本的にS操作はトリックルームだが、追い風、こご風、電磁波なども含めたスイッチも。
その際のSラインとしては実数値84が絶妙。この数値はトリル下で最遅90族の実数値85に先制できる一方で、
追い風で100族の実数値167を1上回り、更には電磁波でジオコン後のゼルネアスをぴったり抜くことができる。
努力値振りについては、伝説戦においてさえAに振りきらずとも十分な火力を誇るため、
ゲンシカイオーガの根源の波動を耐えるくらいはD方面に回すと気持ち安心できるか。
技構成は上記以外にないレベル。
メガボーマンダ
構成例 | 無邪気acS | 捨て身タックル | 流星群 | 追い風 or ハイパーボイス | 守る |
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通常ダブルよりも伝説戦のほうが輝けるまであるORASメガ組。通常ダブルでも強いけど。
両刀構成でカイオーガやゼルネアスに捨て身タックル、グラードンやレックウザへ流星群で攻めるのがメジャーな立ち回り。
ハイパーボイスを搭載するとグラードンやカイオーガ、ゼルネアスと並べて二重の全体技で両落としを狙える。
一方で、追い風を仕込んでおくとパーティの攻めパターンのレパートリーを増やすことができる。
伝説戦における貴重な威嚇要員でもあるので、メガシンカを温存する立ち回りも選択肢に持っておきたい。
メガゲンガー
構成例 | 臆病CS | シャドーボール | ヘドロ爆弾 | 金縛り or 鬼火 | 守る |
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お約束通り、メガゲンガーについても軽くふれます。
単体性能も十分伝説戦で戦えるレベルはあるが、一歩劣る印象。
ただし、エルフーンと組ませた場合の所謂「エルフゲンガー」コンボは伝説戦においても超強力。
※レパルダスと組ませた「レパルゲンガー」も良し。
アンコール金縛りによる置物化戦法、嘘泣き特殊技での強行突破を駆使して、
序盤の展開を有利に運び、後続の伝説枠が暴れる土壌を用意する。
特性影踏みでのキャッチ性能により、天候の取り合いを優位に進めることができるのも魅力。
特にグラードンへをキャッチした状態でカイオーガを繰り出す流れを作れると最高。